Menu

ΘΕΩΡΙΕΣ ΤΩΝ ΝΕΩΝ ΜΕΣΩΝ

KΩΔΙΚΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: 46206

ΕΞΑΜΗΝΟ ΣΠΟΥΔΩΝ: B'

ΤΥΠΟΣ: ΚΑΤ' ΕΠΙΛΟΓΗΝ ΥΠΟΧΡΕΩΤΙΚΟ

ΕCTS: 5

 

ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ


Τα νέα μέσα αποτελούν μια εξέλιξη των «παραδοσιακών» μέσων επικοινωνίας προς διάφορες κατευθύνσεις, άλλοτε συγκλίνουσες και άλλοτε αποκλίνουσες. Βασικό τους χαρακτηριστικό είναι η εμπλοκή τους σε κάθε έκφανση της καθημερινής ζωής, όπως φαίνεται αφενός από τις ολοένα και περισσότερες μορφές τις οποίες αποκτά ο υπολογιστής (π.χ. κινητό τηλέφωνο, ενσωματωμένα συστήματα, εικονική πραγματικότητα) και αφετέρου από την πληθώρα μεσικού περιεχομένου προερχόμενου από σχετικά νέες κατευθύνσεις, όπως π.χ. ηλεκτρονικά παιχνίδια, αλληλεπιδραστική Τέχνη κ.ο.κ. Η τάση αυτή συνοδεύεται απαραίτητα από την ανάγκη θεμελίωσης κάθε προσπάθειας διερεύνησης των νέων μέσων και των παραμέτρων τους, όπως και της επίδρασής τους στην ανθρώπινη συμπεριφορά και καθημερινότητα, σε ένα ευρύ πολυεπίπεδο θεωρητικό οικοδόμημα το οποίο έχει τις βάσεις του σε διάφορα επιστημονικά πεδία. Στα πεδία αυτά συγκαταλέγονται η ψυχολογία, η κοινωνιολογία των μέσων, ο σχεδιασμός αλληλεπίδρασης ανθρώπου – υπολογιστή, οι σπουδές ηλεκτρονικών παιχνιδιών [computer game studies], κ.ο.κ. Στο μάθημα εξετάζονται τα βασικά στοιχεία των εν λόγω επιστημονικών περιοχών όπως βρίσκουν εφαρμογή στον σχεδιασμό και τη μελέτη των νέων μέσων. Το μάθημα προσφέρει στους φοιτητές μια πολυσχιδή ματιά στο τοπίο το οποίο διαμορφώνεται από τις τεχνολογικές εξελίξεις και την αξιοποίηση και οικειοποίησή τους από τον άνθρωπο.

 

ΒΑΣΙΚΕΣ ΘΕΜΑΤΙΚΕΣ ΕΝΟΤΗΤΕΣ


  • Flew, T. (2014). New Media (4th edition). Oxford: Oxford University Press.

  • Fuller, M. (2005). Media Ecologies: Materialist Energies in Art and Architecture. Cambridge, MA: MIT Press.

  • Hodge, E., Collins, S. & Giordano, T. (2011). The Virtual Worlds Handbook: How to Use Second Life and Other 3D Virtual Environments. Sudbury, MA: Jones and Bartlett Publishers.

  • Kittler, F. (1986/2005). Γραμμόφωνο, Κινηματογράφος, Γραφομηχανή. Αθήνα, Εκδ. Νήσος.

  • Koster, R. (2014). A Theory of Fun for Game Design (2nd edition). Sebastopol, CA: O’Reilly.

  • Laurel, B. (2014). Computers as Theatre (2nd edition). Hoboken, NJ: Pearson.

  • Lievrouw, L.A. & Livingstone, S. (eds., 2006). The Handbook of New Media: Social Shaping and Social Consequences of ICTs. London: Sage.

  • Lister, M., Dovey, J., Giddings, S., Grant, I. & Kelly, K. (2009). New Media: A Critical Introduction (2nd edition). Oxon: Routledge.

  • Manovich, L. (2001). The Language of New Media. Cambridge, MA: MIT Press.

  • Mäyrä, F. (2008). An Introduction to Game Studies: Games in Culture. London: Sage.

  • McCarthy, J. & Wright, P. (2004). Technology as Experience. Cambridge, MA: MIT Press.

  • McQuail, D. & Deuze, M. (2020/2021). ΜΜΕ και Θεωρία της Μαζικής Επικοινωνίας (7η έκδοση). Αθήνα: Εκδ. Παπασωτηρίου.

  • Nakatsu, R., Rauterberg, M., & Ciancarini, P. (eds., 2017). Handbook of Digital Games and Entertainment Technologies. London: Springer.

  • Wolf, M.J.P. & Perron, B. (eds., 2014). The Routledge Companion to Video Game Studies. New York and London: Routledge.

  • Paul, C. (2015). Digital Art (3rd edition). London: Thames & Hudson.

  • Παπαθανασόπουλος, Σ. (2020). Ανάμεσα σε 4 Οθόνες. Αθήνα: Εκδ. Καστανιώτη.

  • Schell, J. (2015). The Art of Game Design: A Book of Lenses (2nd edition). Boca Raton, FL: CRC Press.

  • Wardrip-Fruin, N. & Montfort, N. (eds., 2003). The New Media Reader. Cambridge, MA: MIT Press.

 

ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ

  • Flew, T. (2014). New Media (4th edition). Oxford: Oxford University Press.

  • Fuller, M. (2005). Media Ecologies: Materialist Energies in Art and Architecture. Cambridge, MA: MIT Press.

  • Hodge, E., Collins, S. & Giordano, T. (2011). The Virtual Worlds Handbook: How to Use Second Life and Other 3D Virtual Environments. Sudbury, MA: Jones and Bartlett Publishers.

  • Kittler, F. (1986/2005). Γραμμόφωνο, Κινηματογράφος, Γραφομηχανή. Αθήνα, Εκδ. Νήσος.

  • Koster, R. (2014). A Theory of Fun for Game Design (2nd edition). Sebastopol, CA: O’Reilly.

  • Laurel, B. (2014). Computers as Theatre (2nd edition). Hoboken, NJ: Pearson.

  • Lievrouw, L.A. & Livingstone, S. (eds., 2006). The Handbook of New Media: Social Shaping and Social Consequences of ICTs. London: Sage.

  • Lister, M., Dovey, J., Giddings, S., Grant, I. & Kelly, K. (2009). New Media: A Critical Introduction (2nd edition). Oxon: Routledge.

  • Manovich, L. (2001). The Language of New Media. Cambridge, MA: MIT Press.

  • Mäyrä, F. (2008). An Introduction to Game Studies: Games in Culture. London: Sage.

  • McCarthy, J. & Wright, P. (2004). Technology as Experience. Cambridge, MA: MIT Press.

  • McQuail, D. & Deuze, M. (2020/2021). ΜΜΕ και Θεωρία της Μαζικής Επικοινωνίας (7η έκδοση). Αθήνα: Εκδ. Παπασωτηρίου.

  • Nakatsu, R., Rauterberg, M., & Ciancarini, P. (eds., 2017). Handbook of Digital Games and Entertainment Technologies. London: Springer.

  • Wolf, M.J.P. & Perron, B. (eds., 2014). The Routledge Companion to Video Game Studies. New York and London: Routledge.

  • Paul, C. (2015). Digital Art (3rd edition). London: Thames & Hudson.

  • Παπαθανασόπουλος, Σ. (2020). Ανάμεσα σε 4 Οθόνες. Αθήνα: Εκδ. Καστανιώτη.

  • Schell, J. (2015). The Art of Game Design: A Book of Lenses (2nd edition). Boca Raton, FL: CRC Press.

  • Wardrip-Fruin, N. & Montfort, N. (eds., 2003). The New Media Reader. Cambridge, MA: MIT Press.